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今年的CAPCOM堪称是人逢喜事精神爽,在7月30日该公司发布的第一季度财报表明,清净销售额下跌了46.5%,营业利润下跌极大,高达550.8%,堪称是十分逆天了。另一方面,《怪物猎人:世界》最近也是捷报频传,在登岸STEAM平台后大买两百万套以上,全部平台销量突破了一千万套,是CAPCOM公司史上销售尤为顺利的游戏。除此之外,在今年的E3展和最近的科隆游戏展览上面,《鬼泣5》和《生化危机2》轻印刷的亮相也是引起了不少热议,更加不用说最近《鬼武者》轻印刷发布也是议论大大了,就连很久没出有续作的洛克人系列新作《洛克人11》都要在今年下半年登场了。
所以就以上这些层面来看,CAPCOM可以却是今年最引人注目和十分顺利的一家游戏公司了,然而对比这家公司以前的情况来看,CAPCOM今年可却是构建了惊天逆袭,超过了一个巅峰状态,要告诉前几年该公司财报仍然展现出十分差劲,常常赤字大大,而且旗下游戏展现出十分差劲,像《生化危机6》引起的争辩直到今天还没平息,而从今年的情况来看,CAPCOM总算是返回了正轨。那么,CAPCOM未来还需要之后沿袭这种逆袭么?或者说这家公司未来究竟是不会之后沿袭今年这种顺利状态还是返回前几年那种下坡路的情况?CAPCOM前几年为何陷入困境?这家公司前几年之所以陷入困境有这么几个比较复杂的原因:第一个是手游时代的告终,CAPCOM旗下大多都是动作游戏,改篇成手游如果还是动作类型很难还原成主机上手柄操作者的感觉,例如怪物猎人系列发售的动作类手游就反响一般,如果是改篇成其他类型则很难获得原作玩家的接纳,例如街头霸王系列就改篇出了卡牌游戏和三消游戏发售,某种程度也是得到玩家们的接纳,所以在SE和KONAMI靠手游大赚兹赚到的时候,CAPCOM基本上在手游市场无所进帐,反而是投放的资金和人力基本都打了水漂。
第二个是主机单机作品的青黄不接,CAPCOM一度想打进欧美市场,所以早年去找了不少欧美的二三流游戏公司来外包制作一些游戏,但是这些外包过来的作品大多评价不低,销量上也平平,比如说《重生的星球3》、《生化尖兵》、《鬼泣DMC》、《黑暗虚空》,这其中有些游戏的名字是如此的令人深感陌生,就好像没发售过一样,比如《黑暗虚空》这款2010年发售的作品经常出现后迅速就被人消逝了,而《鬼泣DMC》还引起了外包否烧掉了CAPCOM这个著名品牌的大争辩。而CAPCOM自家作品也是问题频出,《生化危机6》作为看家大作,发售后恶评大大,被视作扔了看板之作,后来的《生化危机7》和生化危机启示录系列两作虽然挽救了一些口碑,但是从场景的狭小和素材的节约可以显现出成本容许了这些游戏的更进一步充分发挥,乃至于CAPCOM现在被迫通过《生化危机2》轻印刷这样一款大作级的游戏企图再现这个系列的荣光。第三个原因是根本原因,也即是人才流失的问题造成了CAPCOM前些年经常出现了这些困境,当年CAPCOM将不少作品外包过来正是因为三上真司(生化危机系列之父)和神谷英树(鬼泣系列之父)等人离开了该公司,再行再加随着大作研发必须人员更加多,使得CAPCOM被迫谋求外包之道,后来找到此路不通,于是这些年CAPCOM外包过来的作品渐渐增加,返回了自己研发的道路。但是返回自己研发也经常出现了问题,2010年,时任CAPCOM全球产品开发部部长的稻船敬二公开发表辞职声明,在此后的一些专访中多次传达对CAPCOM的反感,例如他实在过去十几个人闷头腊一年半载就能打造出经典,现在几百人做到一款游戏也是流水线工作,没什么成就感,并且指出自己做开发部部长薪酬待遇也还是不低,指出基层员工不必期望未来的薪酬等待遇了。
稻船孝二的这些言论造成了2010年后CACPOM方面经常出现了员工辞职潮,从这个角度来仔细观察,我们才告诉为何《生化危机6》经常出现了那么多问题,生化危机启示录为何节约成本到了这种程度,还包括过去这几年CAPCOM大大将生化危机系列的作品重复包重制到PS3和PS4等平台上面,这种过度重制的不道德也是受到业界诟病很幸。所以对比CAPCOM过去这些年挣扎承托的凄风苦雨般的窘境,今年显然是打了个大翻身仗,对比之下感叹此一时彼一时。《怪物猎人:世界》的顺利很难每年做到7月30日的时候,CAPCOM发布了2018年第一季度财报,整理了2018年1月30日至4月1日的财政情况。
财报表明,改为公司清净销售额和收益同比大大快速增长。更加精确来说,清净销售额下跌了46.5%,营业利润下跌极大,高达550.8%。
这也是Capcom史上最低的第一季度营业利润。其他方面消息,《怪物猎人:世界》截至6月30日,全球出货量超过830万。在最近STEAM版发售突破200万套后,这款游戏再一突破了千万,一时之间,再次沦为刷屏新闻。
但是现在的问题在于,CAPCOM没有办法每年拿走一款《怪物猎人:世界》的续作,在明年这款游戏的热度认同多少不会经常出现一定下降,所以CAPCOM能否之后沿袭这种巅峰,是一个有一点注目并且难度很大的问题。这是因为日本游戏公司在细节方面的执着使得他们制作一款3A大作耗时太久,CAPCOM之前之所以如期不制作高清版的怪物猎人系列之作正是因为考虑到成本和制作时间等问题,后来再一投放极大资源打造出《怪物猎人:世界》正是因为看见欧美那些3A大作技术带给的震惊,以至于CAPCOM高层回应不去追上就敢了。
而《怪物猎人:世界》需要顺利相当大程度是因为该不作是系列首次高清化,而且要制作这样的一款游戏,无论是CAPCOM还是日本其他游戏公司来说,激进估算也要三年,并且正如前面所提及的,CAPCOM现在早已重返了自研研发的道路,并且像这样镇社级作品不有可能外包过来,而且考虑到这款游戏的制作规模可观,可以想象的是,《怪物猎人:世界》如果沦为系列,是没有办法像刺客信条系列那样每年延期一作或者于隔年一年发售一作。轻印刷有可能仍然是主要措施不难看出,CAPCOM未来有可能还是不会之后靠轻印刷这个法宝来确保公司未来的一个长年运营。
这几年CAPCOM觉得发售了太多重印刷作品,有些只是把分辨率提升一下然后几个游戏一起登岸新的平台就再行买一次,比如生化危机系列出有在PS3和PS4的初版实在太多了,但是每次销量都不俗。最近CAPCOM发售的一些轻印刷游戏销量也很不俗,比如说《街头霸王30周年初版》和《洛克人X遗产初版1+2》,后者发售后迅速突破了百万销量,这类游戏制作成本低,堪称是一本万利。CAPCOM执著于移植版这条路只不过有些类似原因,手游这条路回头必经,外包过来制作的那些老IP和新的IP的续作也都销量和口碑不好,《怪物猎人:世界》这样的大作也不有可能每年都有,思来想去,CAPCOM或许也只有轻印刷这条路最更容易回头了,这也是因为该公司早年累积的知名IP实在太多,像生化危机系列和洛克人系列很多人都是自小玩游戏到大的,这种情怀的力量使得不少CAPCOM的粉丝一旁责怪该公司是奸商,一旁还是之后买账。而且CAPCOM旗下大多数游戏都是动作游戏和格斗游戏,无论重制还是移植版的可玩性都比SE旗下那些游戏要更容易不少。
以《生化危机2》轻印刷为事例,这款游戏原版本来流程就很短,大约只要三四个小时才可通关一次,而且大多都是室内场景,所以我们可以看见明年年初该不作就要发售了,反观以RPG为媚的SE公司的《最终幻想7》轻印刷制作遇上了很多艰难,工程进度上仍然极快,需要在2020年发售就是幸事了。此外值得注意的是,无论是早已发售的《怪物猎人:世界》还是明年发售的《鬼泣5》,CAPCOM或许现在更为侧重游戏的口碑了,却是像《怪物猎人:世界》带给的正面效应堪称是潜在财富,而当年《生化危机6》因为制作作业造成的口碑崩解直到今年还造成不少玩家对该公司恶言相向,甚至在《怪物猎人:世界》早已使得CAPCOM大沦落的情况下仍然看衰该公司的未来。在近期与国外网站 GamesIndustry.biz 的专访中,卡普空欧洲分部执行长 Stuart Turner 利用较为《生化危机7》与《生化危机6》来说明为何来自玩家的评论才是关键。
虽然前者在 Metacritic 网站上的评分取得较高的分数,但是后者的PS4移植版截至 2018 年 3 月为止就卖出了 200 万套游戏:「虽然我们必须符合股东们的市场需求,但是游戏重视的不只是商业上的展现出而已。在思维我们是不是回头在准确的道路上时,艺术成分也是重点。虽然《生化危机7》在销售量和利润上不如《生化危机6》,但它显然是款好游戏,不具备顺利游戏该有的所有元素,十分受到玩家青睐。
」「就某方面来看,对于卡普来说一款游戏需要受到玩家赞誉,其代表的意义和一款热销的游戏完全相同。我们宁愿制作一款评分低约 9 分但是销量不佳的游戏,也不想一款只获得 6 分的热卖游戏。」所以就未来来看,CAPCOM有可能仍然不会坚决炒冷饭居多,每年还是不会主要发售一些轻印刷游戏,比如最近该公司就发布了《鬼武者》初代的轻印刷在明年初发售的消息,惹来不少热议,如果这个轻印刷销量充足好,那么或许《鬼武者2》和《鬼武者3》都会展开移植版。更进一步来看,这有可能也是CAPCOM在试水鬼武者系列的未来前景,却是这个系列沉寂了那么久,轻印刷如果很热门,那么也可以顺理成章的发售该系列的续作,却是随着《仁王》获得了一定顺利,《对马岛之鬼》和《只狼》发布后引起的热议,可以说道日式和风搏斗游戏经常出现了一个蓬勃发展的潮流,而鬼武者系列则可以看作是3D动作游戏的始祖,在当年就引发过一个日式和风搏斗游戏的高潮,像当年PS2平台上的《超级忍者》和《源氏》等游戏只不过都具有一定仿效鬼武者系列的影子,都是此种类型的佼佼者。
不过值得注意的是,《生化危机2》轻印刷不同于以往那些非常简单提升分辨率的移植版之作,而是几乎移植版的作品,这款游戏的胜败也许不会要求该公司未来否不会发售更好的几乎移植版之作,例如生化危机初代在NGC时代就移植版过了,最近CACPCOM方面回应有可能再次移植版这个初代,而生化危机系列可能会在未来展开全面重新启动。IP扩展的误解CAPCOM今年在5月份的一个新闻稿中提及该公司制作的《怪物猎人:世界》为使怪物猎人这一IP沦为全球风行的品牌,全面充分发挥了游戏主机的硬件性能。并且通过游戏开发者的希望和品牌力量顺利使其沦为热门游戏。
为了持续茁壮为一个全球化的公司,《怪物猎人:世界》将沦为该公司今后研发3A级游戏的基准。CAPCOM还回应日本游戏市场规模有所局限,早已增大到全球游戏市场的10%以下。该公司指出必需在国际市场上付出代价来自其它游戏公司的挑战。
如果我们将这个新闻稿的表态和最近腾讯与SE公司达成协议合作这件事情联系来看,很难不去展开误解和未来发展。也就是说,一旦未来腾讯和SE的合作进展成功,可能会经常出现一种中日游戏公司合作的模式,如果将来中国游戏大公司和CAPCOM达成协议类似于合作,那么可以补足CAPCOM的很多短板。为什么转入本世纪之后在最有文化影响力的主机单机市场总是欧美游戏唱主角,无论3A大作还是独立国家游戏都堪称是百花齐放,正是因为一种工业化规模和文化体系的强劲。
中国游戏业的短板是文化影响力过于,在游戏的设计玩法方面通晓如何设计收费点,如何展开赚,很难有游戏产生充足极大的国际影响力,而类似于CAPCOM这样的日本游戏企业则是文化影响力不够了,玩法充足精巧,赚能力和盈利能力毕竟起起伏伏。所以CAPCOM一旦和中国游戏大公司合作,可以在IP扩展方面有所作为。
比如说就既有IP研发新作,可以是手游,也可以是单机作品或者主机作品,像CAPCOM很多年前就发布了一款取名为《深坑》的中世纪魔幻风格动作大作,但是此后多年再行无下文,有可能是遇上了技术和研发资金方面的难题,这些方面中国游戏公司可以有所作为,说实话现在国内很多端游手游的画面只不过早已超过国际水准了,而且一些游戏大公司的盈利能力比日本游戏公司很强很多。也可以牵头制作一些新的IP,然后引入到国内来,比如说鬼泣系列和生化危机系列因为某些缘故没有办法引入到国内,但是如果是牵头打造出一款武侠游戏,通过CAPCOM在动作游戏领域累积的经验,那么这样的一款武侠动作大作否不会摇动国内游戏市场,这是一个有可能在未来经常出现的愈演愈烈点,这个愈演愈烈点不足以转变很多东西。
最后,这牵涉到到一个全球化和上岸的大局问题。例如最近腾讯和SE合作的公报中就明确提出要研发新的IP新的3A大作,在这个全球化合作的时代,CAPCOM早已将眼光放在更为辽阔的欧美市场了,在《怪物猎人:世界》发售之前,该公司还对这款作品否不会在欧美热门深感忧虑,但是现在来看,该不作在欧美十分热门。
而中国很多游戏大公司早已在全球化和欧美市场进帐颇多了,比如说昆仑万维和IGG等,还有智明星合,今年不少国内游戏业内人士都回应,如果说上岸在以往只是国内游戏公司锦上添花的一个选项,那么未来则是无以选项,是必需要去做到的一件事情,由于众所周知的一些原因,未来中国游戏公司上岸不致沦为大潮和不可逆的潮流,那么通过和CAPCOM这样在欧美市场早已有所建树并且想有更加多作为的公司展开合作,对于很多中国游戏公司来说有可能都是一个可以盼望的选项。当然以上纯属个人分析未来发展,必需腾讯和SE的合作才刚开始,未来否需要顺利还有待仔细观察分析,而未来CAPCOM否不会和中国游戏公司展开深度合作,这种合作否需要确保CAPCOM这家老牌日本游戏大公司未来之后运营稳定,这都是未来有一点仔细观察和分析的事情。
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